jueves, 28 de febrero de 2013

Tech Fest II: ¿Cómo enfocar mi carrera?


Como ya han mencionado mis compañeras, el 27 y 28 de febrero se dio lugar en la Universidad Rey Juan Carlos de Móstoles (E.T.S de Ingeniería Informática y E.S. de Ciencias Experimentales y Tecnología) la Tech Fest II: Videojuegos, persiguiendo un sueño.
La cual, en definitiva, resultó ser una auténtica odisea. En primer lugar, se debe mencionar el largo (y caro) viaje que tuvimos que llevar a cabo en varios tipos de transporte. Después, al llegar y estar buscando un largo rato debido, a que al preguntar a diferentes personas, cada una nos mandaba a una punta del campus; pudimos descubrir que no había sitio para todos los interesados en la charla. Sino que, al no haber contado con la gente que iba a asistir, tuvimos que ser testigos de la misma desde una tercera clase y viendo al ponente en un proyector con una escasa calidad de sonido e interferencias.

En definitiva, señalaré una de las ponencias, llamada "¿cómo enfocar mi carrera?", del miércoles 27, la cual empezó sobre la 13:00 h, dada por Iván Alduán (Ingeniero en Informática por la Universidad de La Rioja y Máster en Informática Gráfica, Juegos y Realidad virtual por la Universidad Rey Juan Carlos) y David Núñez (Ingeniero Informático en la Universidad de León. Ha trabajado en Indra simulación, desarrollando sistemas visuales distribuidos para simuladores de vuelo. Actualmente trabaja como programador en el estudio que Gameloft tiene en Madrid desarrollando juegos para plataformas móviles).

La charla hablaba del mundo empresarial desde el punto de vista de los distintos perfiles de una empresa de videojuegos.
En primer lugar, los distintos perfiles que la conforman son: el técnico o programador, el artístico, el de gestión, la QA y de marketing.
Después, debemos hablar del concept/packaging, lo que podemos definir como la presentación del videojuego, en la que si se parte de un dibujo hablamos de concept art.
También se señaló la formación del llamado "art" tanto en 2D como en 3D, para lo cual, eran necesarios modeladores 2d/artistas 3D, animadores 3D/ animadores, technical artistas, UI artist y por último, Art director.
Seguidamente, el ponente enunció los diferentes requisitos necesarios para los diferentes puestos de la empresa y en definitiva, los creadores del videojuego.
Primero, se encuentran los diseñadores del juego que deben controlar tanto el diseño del documento del juego y el diseño de niveles, como los balances del mismo.
Después, los programadores se dividen en dos grandes grupos, por un lado, Tecnología y por otro Gameplay.
También mencionó el "Technology programmer", el cual, debe montar el 3D y la física, controlar las herramientas, la red y el soporte de scripting.
A continuación van los programadores, que, en general, deben tener buenos conocimientos de programación e ingeniería del software, saber de arquitectura de sistemas grandes, de patrones de diseño, de concurrencia, de matemáticas 3D, además de experiencia con electrónica a través de proyectos propios.
Y, por último para concretar, podemos hablar de los programadores, que en cuanto a tecnología, deben tener conocimientos profundos de gráficos 3D, de matemáticas, de física, del método numérico, conocimiento del estado de las artes y curiosidad por los últimos algoritmos y sobre Hardware CPU/GPU
Finalmente, los programadores, en cuanto a Gameplay deben tener conocimientos de 3D, saber sobre animación de personajes y sobre lenguaje de scripting y toman en gran estima que se sepa sobre el estado del arte y que se tenga curiosidad por los algoritmos.

Alba Domínguez Domínguez


¿Cómo enfocar laboralmente el Grado en Ingeniería Informática?


Los días 27 y 28 de febrero, como ya ha indicado mi compañera Almudena en la entrada anterior, ha tenido lugar en el Campus de Móstoles de la Urjc la segunda edición del congreso TechFest. Dejando aparte las carencias de organización o previsión las dificultades técnicas sufridas, me voy a centrar en el contenido de la charla o ponencia “¿Cómo enfocar mi carrera?”, ofrecida el día 27 a la 13:00 o !3:10.

La charla se centró en las posibles salidas laborales a la Licenciatura o el Grado en Ingeniería Informática, y fue impartida por Iván Alduán Íniguez, del Grupo de Modelado y Realidad Virtual de la Urjc, y David Núñez, de Gameloft.



Los perfiles en los que se divide el campo de trabajo son, fundamentalmente: técnico, artístico, de gestión y marketing.

En cuanto al artístico, encontramos diversas ocupaciones, divididas según se trate de un videojuego o elemento gráfico en dos o en tres dimensiones, como son: modeladores 3D o artistas 2D, animadores o animadores 3D, “technical artists”, “Ui artists” o director artístico.

Por otro lado, encontramos a los diseñadores del juego, que se encargar de los detalles del mismo, como pueden ser la lógica o los personajes. Así, diseñan los diversos niveles y realizan el balance del juego, de tal forma que no resulte aburrido, ni muy fácil o muy difícil.

Refiriéndonos al perfil tecnológico tenemos que hablar de los programadores, que a su vez se dividen en dos grandes grupos; programadores tecnológicos y de “gameplay”. Los programadores tecnológicos se ocupan del motor 3D, de las herramientas, de la red y del soporte de “scripting”; mientras, los programadores “gameplay” dedican sus esfuerzos a la lógica del juego y al interfaz del usuario.

Por último, podemos señalar algunos de los requisitos más valorados de los programadores en general, como son los buenos conocimientos en programación, ingeniería y arquitectura del software, patrones de diseño y matemáticas 3D. Además, en las entrevistas personales a la hora de obtener un trabajo está enormemente valorado el tener, aparte de experiencia, proyectos propios. Por otro lado, para programadores especializados se precisan conocimientos profundos de gráficos 3D, matemáticas, física, métodos numéricos, hardware (CPU/ GPU) y del estado del arte, a lo que no está mal añadir curiosidad por los últimos algoritmos.

Hasta aquí llega lo que saqué en claro y pude apuntar de la charla, espero que resulte de alguna utilidad o interés.




Carmen Lucía Zamanillo Navarro.

Videojuegos, el hobby hecho trabajo


Los pasados 27 y 28 de febrero tuvieron lugar en el Campus de Móstoles de la URJC el Tech Fest II: Videojuegos, persiguiendo un sueño, entre los ponentes se econtraron diveros perfiles en el campo de los videojuegos tales como: Iván Alduán, Over the Top Games, Tecnalia, Flu Project, Pedro Antonio González Calero, Electronic Arts, Lidia Martínez Prado, Jose María Méndez González, Milkstone Studios, Alfabetajuega, Daniel González, Luis Peña, Evil Mind Entertaiment y David Núñez. Sin embargo la calidad de los ponentes no sirvió de mucho puesto que no fue de la mano con la calidad y las posibilidades técnicas. En primer lugar, me gustaría señalar las dificultades para acceder a todas las ponencias el primer día, la organización dejó mucho que desear en cuanto a la distribución de aulas y las visitas esperadas se refiere. Una vez que se completó el aforo en el aula magna, trataron de darle solución habilitando otras y retransmitiendo las ponencias vía streaming, no obstante la calidad del sonido y la imágen era tan malas (y menos mal que nos encontrábamos en un campus de tecnología punta) que había momentos en los que resultaba imposible entender al ponente.
Cartel del II Tech Fest
Pues bien, tras las peripecias durante el trayecto Vicálvaro-Móstoles, conseguimos entrar en una de esas aulas en las que estaban "los que sobraban", llegando justo a tiempo para escuchar "Arquitecturas harware en las consolas de hoy", a continuación fue "Preparación académica: ¿qué necesito estudiar?", mucha más interesante pues esta última se centraba en cómo enfocar las carreras relacionadas con los videojuegos. Pues bien, podemos distinguir cuatro ramificaciones en forma de perfiles a saber: técnico, artístico, de gestión y de marketing. Después especificaron los conocimientos y cualidades que debería tener en concreto cada perfil. Por ejemplo, el diseñador del juego, es aquella persona que tiene el juego en su cabeza por ello se encargará de la lógica del juego, de sus personajes, de los detalles y los niveles así como de que no resulte ni demasiado fácil ni demasiado difícil. También nos hablaron de los dos tipos de programadores: el programador tecnológico y el gameplay. El programador tecnológico será el encargado del motor 3D físico así como del soporte de scripting, el gameplay por su parte, trabajará con la animación de personajes, y con el lenguaje de scripting. El programador del juego será el encargado de la propia técnica del juego, de la animación y de la interfaz lógica. Ahora bien ¿qué conocimientos académicos requiere dedicarse a esto? Pues lógicamente, un programador general debe tener buenos conocimientos de programación, conocer la ingeniería software y la arquitectura de sistemas "grandes", también se le dio gran importancia a los patrones de diseño así como a las matemáticas 3D, y por supuesto siempre es recomendable haber sido emprendedor y tener algún tipo de experiencia en proyectos propios. Un programador tecnológico deberá tener conocimientos gráficos 3D y profundos conocimientos en física y matemáticas pero tabién en diseño y arte, algoritmos y hardware (CPU/GPU). Además se recomendaron algunas leturas como Game Engine Architecture de Jason Gregory y Effective C++ de Scott Meyers.
En definitiva, el contenido de las jornadas resultaron de gran interés para aquellos estudiantes que en un futuro ven el mundo de los videojuegos como una posible forma de ganarse la vida, no obstante quizá otro perfil de alumnos como los estudiantes de periodismo hubieran preferido encontrarse a Encarna de noche con su célebre empanadilla.
                                                                                                            Almudena R. González Muñoz

lunes, 25 de febrero de 2013

Typepad


La última plataforma para la creación de blogs de la que voy a ocuparme es Typepad. Typepad es un servicio de pago, con diferentes precios según la versión o el plan cuyas características nos interesen más, con una suscripción mensual.

Se trata de una plataforma enfocada a negocios y, especialmente a autónomos que busquen dar a conocer su negocio y ganar dinero. Es, por tanto, una plataforma profesional que requiere una pequeña inversión; aún así, es preciso decir que sus precios suelen ser estables, y disponemos de catorce días de prueba gratis.

Typepad es propiedad de la compañía Say Media, y fue creada en octubre de 2003. Actualmente, es la plataforma utilizada por grandes compañías de medios como ABC, laCBC, la BBC y Sky News.


Es de fácil manejo, permitiéndonos crear un blog en pocos minutos, sin tener conocimientos de programación o diseño gráfico y sin necesidad de instalar un software.

Typepad se jacta de poseer un gran número de funciones, posibilidades en la personalización del estilo del blog y características, incluyendo filtro contra spam y soporte para teléfonos móviles, lo que nos permite movilidad total, pudiendo publicar directamente desde el teléfono. Además, cuenta con un buen soporte técnico profesional, dispuesto a resolver las posibles dudas. Esto se nota al entrar en su página web, tanto la mundial como la versión española, ya que en ella encontramos mucha información muy bien organizada. Facilita también la integración del blog con las redes sociales, como Facebook.

Como contras podemos indicar que se trata de una empresa, por lo que la participación de los usuarios, por ejemplo a nivel de sugerencias para mejoras, es prácticamente nula.

En conclusión, Typepad es una buena herramienta si lo que persigues es un beneficio económico, permitiendo tanto dar a conocer un negocio como obtener ingresos a través de la publicidad. En este sentido nos brinda la opción de asociarnos con Amazon, eBay y PayPal y de usar publicadad contextual de Google o Yahoo. Por otro lado, no me parece la plataforma adecuada para principiantes en lo que a blogs se refiere o para aquellos que únicamente busquen un entretenimiento o afición.


Espero que este breve acercamiento al mundo de los blogs haya resultado de interés y haya aportado algún dato útil.




Carmen Lucía Zamanillo Navarro

domingo, 24 de febrero de 2013

Posterous y su absorción por Twitter


Posterous es una plataforma sencilla para la creación de blogs, que sacrifica opciones de configuración y personalización a cambio de un manejo simple y eficaz. Así, está dotada de escasas posibilidades de diseño, pero permite publicar directamente mandando un correo electrónico. De esta forma, lo único que se exige a los usuarios para publicar en la red es saber enviar un correo.

Esta plataforma está especialmente diseñada para publicar desde el móvil, dispone de aplicaciones para iOS y Android.


La mayor baza de Posterous es su compatibilidad con otras redes sociales. Está totalmente integrada con otras redes sociales, en las que podemos publicar automáticamente desde esta plataforma, tales como Flick, Facebook y Twitter. Tanto es así que fue adquirida en marzo de 2012 por Twitter. Como nos informa su página principal, Posterous desaparecerá el 30 de abril de 2013, para “centrar el 100% de sus esfuerzos en Twitter”, fundamentalmente en lo que ha compartir fotografías se refiere. Twitter prefiere seguir centrándose en desarrollar sus propios productos y el equipo de Posterous pasará a integrarse en su estructura de trabajo. 



Esto supone tanto que no será posible publicar contenidos como que no podrán verse los  ya existentes. Por otro lado, los usuarios podrán realizar copias de seguridad y descargar todos sus espacios, incluyendo fotos, videos y documentos, hasta el 30 de abril. También existe la posibilidad de exportar los contenidos a otras plataformas de blogs, como WordPress y Squarespace.

Por último, señalaremos que los fundadores de Posterous han anunciado la apertura de un servicio similar, Posthaven, pero que será de pago.



Carmen Lucía Zamanillo Navarro

sábado, 23 de febrero de 2013

Tumblr


Más allá de WordPress y Blogger existen otras plataformas para la creación de blogs igualmente interesantes, y que van ganando adeptos día a día. Tumblr es una de ellas.

Tumblr es una plataforma de microblogging que nos permite publicar textos, imágenes, videos, e incluso audios. Fue fundada en 2007 por David Karp, y en 2011 se oficializó la versión en español. Microblogging, por su parte, es un servicio a través del cual sus usuarios envían o publican mensajes breves (de unos 140 caracteres) que aparecerán en su perfil de usuario y serán enviados a otros que hayan decidido recibirlos. Los mensajes son mostrados a todos los usuarios por defecto, pero puede restringirse el acceso a ellos.


De esta forma, los usuarios de Tumblr pueden seguir a otros miembros de la plataforma para ver las entradas de estos junto con las suyas, lo que facilita el compartir y leer blogs similares al propio, o totalmente distintos. Por ello, la plataforma es entendida como una herramienta o red social.




Una de las principales ventajas de Tumblr es la facilidad de uso y personalización. Presenta, a su vez, un servicio sencillo de instalación, configuración y publicación. También es muy positiva la opción de incluir un reproductor de música, lo que puede parecer una nimiedad, pero que, realizando una buena selección de temas, puede ayudarnos a crear la “atmósfera” que deseamos en nuestro blog.

Por el contrario, se trata de una plataforma poco estable, en la que no extraño que nos aparezca el mensaje “We´ll be back shortly”.

Por último, es destacable el hecho de que a mediados de 2011 WordPress fue superada en cantidad de blogs por Tumblr. Tumblr también cuenta con aplicaciones para Smartphones, tanto para el sistema Android como para iPhones.



Carmen Lucía Zamanillo Navarro

jueves, 21 de febrero de 2013

Blogger; ventajas y limitaciones



Blogger es la plataforma de creación de blogs de Google, y se trata de un servicio gratuito. No dispone de una versión instalable, como por ejemplo sería WordPress.org, ya que el servicio está instalado en los servidores de Google. Esto supone que no precisa de un servicio de alojamiento propio (hosting), que no disponemos de un dominio propio y que siempre se usa la versión actualizada del producto.



Una de las principales ventajas de Blogger es su facilidad de uso, aunque no tengas experiencia en la creación y mantenimiento de blogs. Podemos crear un blog en cuestión de segundos, solo se nos exige una cuenta de Gmail. 

Además de la gran comodidad y fiabilidad de su uso, hay que tener en cuenta que detrás de Blogger está Google. Y, por tanto está perfectamente integrado con el resto de servicios de la empresa tecnológica, como Google Analytics (estadísticas), Google Adesense (publicidad), Google Site (Creador de web y espacio para almacenar archivos para el blog) o Youtube.

En los distintos blogs y foros que abogan por el uso de Blogger insisten en las siguientes características, fundamentalmente: la ya repetida comodidad de uso y el que no requiera conocimientos técnicos, ni un dominio propio (lo que a su vez desemboca en que sea gratuito). Aún así, existe la opción de comprar un dominio al que te redireccionarán, por unos ocho euros anuales. También indican que se puede acceden a esta plataforma desde un Smartphone.

Por el contrario, lo que llamamos sencillez se traduce en un menor número de funciones de estética y por tanto menos versatilidad de la que, por ejemplo, presenta WordPress. En Blogger se puede elegir entre diversas plantillas y cambiarlas, al igual que en su competidor directo, pero no es un proceso tan sencillo.

En resumen, como ya hemos dejado claro, Blogger es una plataforma perfecta para principiantes, para iniciarse de manera fácil y eficaz en la experiencia de los blogs. Sobretodo si no vas a preocuparte excesivamente de su aspecto, pero no quieres renunciar a un buen posicionamiento en buscadores.

Cabe señalar que nuestro blog, como principiantes que somos la mayoría, emplea esta plataforma.


miércoles, 20 de febrero de 2013

WordPress.com y WordPress.org


Existen básicamente dos plataformas importantes y recomendadas para crear un blog, como ya señalé en la publicación anterior, una es Wordpress y la otra es Blogger, la  cual pertenece a Google.

WordPress se define a sí misma como una avanzada plataforma semántica de publicación personal orientada a la estética, los estándares web y la usabilidad. WordPress es un servicio gratuito. WordPress se divide a su vez en dos servicos distintos: WordPress.com y WordPress.org

WordPress.com es una plataforma online gratuita, propiedad de Automattic. En un inicio no supone la creación de un dominio propio, pero puedes adquirirlo si lo deseas. De igual forma, para disponer de algunas de sus funciones de personalización se precisa la suscripción al servicio “Premium”. Es una plataforma muy conveniente para introducirse en este mundo, ya que supone un ahorro en los costes y es de fácil manejo y completa funcionalidad. Al ser un servicio gratuito, pueden mostrar anuncios de texto de Google en el blog, aun así, pueden eliminarse con una suscripción anual. Ofrece la opción de decidir si tu blog será público, lo puede visitar todo el mundo, o privado, únicamente pueden verlo los miembros de WordPress.com; incluso, si te decides por un blog público puedes proteger las entradas que decidas con un contraseña.


WordPress.org es la aplicación profesional análoga a WordPress.com. Requiere la descarga de un programa y de un servicio de alojamiento (hosting) para dicha aplicación, lo que implica unos conocimientos mínimos de programación, en lenguaje PHP y de instalación de aplicaciones en servidores.
Se trata de un programa enfocado a blogs profesionales, dispuestos a invertir una mayor cantidad de tiempo y a obtener el servicio de alojamiento precisado. A cambio dispondrán de todas las funciones y opciones estéticas, además de un control de seguridad. Permite así mayores posibilidades de personalización que WordPress.com, lo que, por otro lado, amplia la curva de aprendizaje; y, a diferencia de este, sí te otorga un dominio propio. Ofrece además, como ya hemos indicado una gran seguridad y estabilidad.  Por otro lado, cabe señalar que existen numerosas versiones que van incluyendo las novedades y mejoras surgidas. Las actualizaciones de las nuevas versiones son gratuitas.



Visitando diversos foros y blogs nos encontramos con un intenso debate que enfrenta a WordPress y a Blogger. Ambas garantizan la facilidad de uso y la existencia de una comunidad de usuarios lo suficientemente grande para que todos los blogs miembros tengan suficiente visibilidad y posicionamiento. Como unas de las principales ventajas de WordPress sobre Blogger indicaremos que incluye una protección contra spam y que su acceso desde móviles es muy efectivo.

WordPress.com se aproxima más a Blogger que su “hermano mayor”, en tanto que ofrece un control más limitado y que registrarse es sencillo y no requiere de conocimientos previos. En consecuencia, tanto WordPress.com como Blogger deben emplearse si no se tienen conocimientos de informática y se inicia un blog de forma no profesional, como entretenimiento. Mientras, WordPress.org ofrece más posibilidades de cara a un blog de carácter profesional o comercial.


Carmen Lucía Zamanillo Navarro

martes, 19 de febrero de 2013

Blogs, aproximación básica


Un blog es un sitio web, actualizado periódicamente, que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de interés, que pueden ser comentados por los lectores. Dichos contenidos consisten en  textos o artículos que suelen ir acompañados por fotografías o vídeos.


Su uso se extendió a partir de 1999, apareciendo los primeros blogs dotados una popularidad destacable alrededor de 2001. 

Se trata de un medio de expresión muy personal, ya que el autor, o autores, conserva en todo momento su libertad para publicar lo que él crea conveniente. Así, el uso que se haga de cada blog es particular, existiendo blogs dedicados a distintos temas (periodismo, moda, viajes, tecnología, etc.) y con diversos fines, por ejemplo de difusión, corporativos o comerciales. Algunas de sus características más remarcables son su interactividad y el hecho de que, a diferencia de los periódicos en soporte digital, están administrados por particulares.



Ejemplo de blog de moda

Especial importancia tiene la plataforma en la que se "apoya" un blog. Plataforma es el software o aplicación que nos permite añadir efectivamente contenido a un sitio web, y que sus visitantes puedan ver dicho contenido. Existen dos tipos principales de plataformas: alojadas y auto-alojadas o independientes. Que una plataforma sea alojada supone que es el proveedor quien se encarga de la ubicación física de su contenido en la web, lo que se traduce en que los blogs son menos flexibles y configurables. Además pueden imponer la publicidad que aparecerá en el blog, e impedir el uso de su propio dominio (dirección web) en caso de desearlo, al menos de forma gratuita. Ejemplos de plataforma alojada son WordPress.com y Blogspot, de las que hablaré más adelante. Por otro lado, las plataformas independientes proporcionan un mayor acceso a la personalización del blog, a medida del conocimiento técnico del usuario. WordPress.org y Blogger constituyen plataformas independientes.


A lo largo de esta semana me centraré en el estudio y comparativa de las diversas plataformas que nos permiten la creación de blogs, concentrándome en WordPress y Blogger, por ser las más utilizadas y, en consecuencia, las que más rivalidad ostentan entre ellas. También señalaré brevemente las características de otras plataformas como Tumblr, Typepad o Posterous.

Espero que dichas comparaciones sean útiles y de interés.


Carmen Lucía Zamanillo Navarro

lunes, 18 de febrero de 2013

Televisión: ¿Entretenimiento o cultura?


Como había mencionado en el post anterior, la televisión en España merece mención aparte, y por qué no una nueva entrada. Como podréis ver por el título, en esta entrada el tema a plantear es fácil: la televisión, además de cumplir su función de medio de comunicación masivo, como que más puede considerarse, como una fuente de cultura o como una fuente de entretenimiento.
 
La televisión como invento surgió en 1925, cuando John Logie Baird efectuó la primera experiencia real utilizando dos discos, uno en el emisor y otro en el receptor, que estaban unidos al mismo eje para que su giro fuera síncrono y separados por 2 mm. Las primeras emisiones reguladas se hicieron esperar hasta 1927 cuando la BBC (cadena pionera que sigue existiendo en la actualidad) decidió comenzar a emitir en Inglaterra para el público en general. La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusión. La transmisión puede ser efectuada mediante ondas de radio, por redes de televisión por cable, televisión por satélite o IPTV. El receptor de las señales es el televisor. La palabra «televisión» es un híbrido de la voz griega τῆλε (tēle, «lejos») y la latina visiōnem (acusativo de visiō «visión»). El término televisión se refiere a todos los aspectos de transmisión y programación de televisión. A veces se abrevia como TV. Este término fue utilizado por primera vez en 1900 por Constantin Perski en el Congreso Internacional de la Electricidad de París (CIEP).
La televisión es el medio de comunicación de masas por excelencia llegando incluso a tener un día propio: El Día Mundial de la Televisión. Se celebra el 21 de noviembre en conmemoración de la fecha en que se celebró en 1996 el primer Foro Mundial de Televisión en las Naciones Unidas. Este es uno de los detalles que nos hace apreciar la repercusión que la televisión tiene no solo a nivel individual, en cada uno de nosotros, sino a nivel colectivo permitiendo que formatos adaptados de programas de televisión viajen de una punta a otra del mundo incorporándose en la parrilla televisiva de diferentes países y que a diferencia de otros medios de comunicación como los periódicos o la radio nos permite visualizar las noticias, asociando el contenido con la imagen, el momento y el contexto. Por este motivo ha sido siempre una de los medios favoritos de los políticos que así no solo tienen que llegar a convencer a los espectadores con su discurso sino que su forma de gesticular, de vestir o de actuar penetra en los telespectadores disminuyendo su atención del contenido oral.  De modo que si la televisión es capaz de anular las opiniones de la gente e influir en ellos se deberían controlar sus contenidos haciendo que llegasen al espectador con la mejor y mayor calidad posible.
¿CALIDAD O AUDIENCIA?
La actual parrilla televisiva española deja mucho que desear en todos los niveles. A lo largo de los años la televisión española ha ido degenerando tanto en calidad como en variedad de contenidos, de forma que cada cadena lleva asociada a sí misma una ideología y una parrilla televisiva que solo se modifica en verano (época de reposiciones de series y películas) y al inicio de cada temporada en la que las cadenas nos prometen emocionantes y novedosos formatos que en realidad no son más que antiguos formatos reciclados y poco renovados en los que se intenta cazar algún talento y provocar algún que otro escándalo que dé lugar a la creación de un nuevo espacio que sirva de debate de todo lo acontecido. Ahora bien centrándonos en la pregunta a resolver, todos sabemos que los que controlamos los contenidos que se vierten en las televisiones públicas somos nosotros pues en función de los contenidos que optamos ver las cadenas emiten o dejan de emitir ciertas series, películas, espacios de variedades o programas de forma que en realidad la televisión que vemos es la que hemos elegido. Por tanto, la respuesta a esta pregunta no es muy difícil porque tras años y años de emisión, realities de una calidad más que dudosa –como Gran Hermano, que acaba de estrenar su temporada 14-  siguen atrayendo a grandes cantidades de personas, que curiosas por el que pasará, las discusiones absurdas y los problemas de convivencia que surgen en ese tipo de programas optan por seguir enganchados a estos formatos haciendo que estos nunca dejen de emitirse y aumenten tanto en número de ediciones como en veces que son puesto en la parrilla al año. Mientras, otros formatos no llegan a adaptarse a la televisión y tras una temporada y con una más que acelerada emisión terminan por quedar en el olvido –como olvidar  90,60,90 que Antena Tres anuncio como un gran éxito y paso de emitir en prime time a condenar a la madrugada para tras un final forzoso cancelarla. Y así podría continuar con una larga lista de series y programas-.

¿CULTURA EN LA TELEVISIÓN?
Muy discutible. No voy a decir que algunas cadenas no opten por colocar dentro de su parrilla documentales o programas que estimulen la cultura como espacios culturales, debates políticos o de temas de sociedad, espacios musicales, cine de calidad…. Permitiendo así que dentro de la competitividad televisiva se pueda tener acceso (bastante restringido) a la cultura mediante el medio de comunicación de masas más utilizado a nivel global.  Se podría decir que por lo menos bajo mi punto de vista la televisión debe emplearse como una fuente de entretenimiento que en algunas ocasiones puede llegar a aportarnos algo positivo, siempre y cuando su visionado sea desde un punto de vista objetivo y haciendo una buena selección de los programas y contenidos que visualizamos. Pero sinceramente no quiero engañar a nadie porque yo soy la primera que no ve la televisión de un modo objetivo, todos tenemos nuestra cadena favorita de acuerdo con nuestra ideología a la hora de ver las noticias, de acuerdo a nuestros intereses a la hora de ver programas y por supuesto odiando a todas las cadenas que no comparten nuestros intereses.
 

Tal vez haber llegado a este punto de televisión de único entretenimiento y audiencia en su mayor parte sea el problema, o tal vez sean otros, pero lo que está claro es el retroceso y la baja calidad de la televisión española en la actualidad. Para empezar decir esto desde el consumismo de esta parrilla televisiva de la que no solo veo los programas culturales, sino de la que en muchas ocasiones consumo series, programas y concursos de mejor o peor crítica y de mayor o menor calidad. Por eso, como consumidora y viendo el riesgo que podría correr la televisión, en la que cada vez más algunos contenido si se quieren se deben pagar, pediría para mejorar la calidad de la televisión un equilibrio perfecto entre el entretenimiento y la cultura que hiciese disfrutar tanto a los niños pequeños como a los mayores de la casa. Otro punto que creo de vital importancia es la emisión de contenido adecuados para los niños y el respeto del horario infantil, que aunque parezca una tontería, se está perdiendo y en cierto modo ayuda a los niños a preservar esa inocencia que les caracteriza como lo que son, niños. Que sean estos niños de ahora los que mediante una televisión de calidad y variedad defiendan en unos años lo que yo ahora mismo como consumidora estoy criticando.

Natalia Fernández Oliva

sábado, 16 de febrero de 2013

De Megaupload a Mega


Desde el cierre de Megaupload, muchas páginas basadas en el visionado online de películas y series quedaron condenadas al fracaso absoluto porque todos los enlaces que poseían para poder visualizar el contenido eran con Megaupload. Esto no solo supuso un trastorno a los creadores de páginas como Cinetube o series Yonkis, sino a los propios consumidores de estas páginas que tuvieron que renunciar a ver las películas online. Por tanto con la desaparición de la posibilidad de cine online y la subida del precio de las entradas de cine, muchos hemos tenido que renunciar al cine por un tiempo y limitarnos a las “maravillosas” películas de fin de semana que ponen los canales de la televisión en abierto – que bien su análisis merecería una entrada aparte-. Pero esto puede acabar en poco tiempo porque, aunque de momento tiene algunos problemas, ha llegado Mega la sustituta de Megaupload y esta vez promete quedarse.

Kim Dotcom, informático y millonario
El fundador de Megaupload y del nuevo Mega, DotCom (alias que recibe desde su época de hacker), tras haber sido encarcelado consiguió su libertad el 22 de febrero de 2012 y todavía se encuentra en mitad de una batalla legal contra Nueva Zelanda para evitar la orden de extradición a Estados Unidos. Allí es donde la fiscalía le acusa de haber transgredido la ley y de enriquecerse con 175 millones de dólares a la par que también se le acusa de haber creado unas pérdidas para la industria audiovisual de 500 millones de dólares. Esta batalla parecía claramente ganada por el gobierno de los Estados Unidos pero según va pasando el tiempo y tras su puesta en libertad se han ido conociendo detalles, hasta entonces no revelados, del operativo internacional. Por un lado los abogados del fundador de Megaupload consiguieron, en junio de 2012, que un juez declarase ilegales las órdenes de su detención y de registro de su casa. Por otro lado el ministro neozelandés llegó a pedirle disculpas por el trabajo conjunto que realizo la Oficina de Seguridad de Comunicaciones con el FBI para espiarlo de forma ilegal, algo por lo que Dotcom ya ha impuesto una demanda.
Mansión Dotcom
Kim Schmitz, nombre real del fundador, solo ha necesitado un año para resurgir, cual ave fénix, una página de características similares a Megaupload pero esta vez promete encontrarse totalmente en la legalidad y llegó a afirmar: “Legalmente, no hay nada que pueda usarse para cerrar mi sitio web, que es tan legítimo y tiene tanto derecho a existir como Dropbox, Boxnet o cualquier otro de los competidores”. Esta nueva página creó una gran expectación y en las dos primeras horas, Mega consiguió 250.000 miembros. El gran número de visitas provocó que el servidor funcionase de forma muy lenta. La empresa sugiere el uso de Chrome para un mejor funcionamiento. Los que opten por el modelo gratuito tendrán 50 GB a su disposición para que almacenar películas, música, videojuegos, fotografías y todo aquello que se le ocurra. No habrá cuentas eternas y se podrán contratar tres planes diferentes que ofrecen desde 500 GB hasta 4 Terabytes con una horquilla de precios que van desde los 9,99 hasta los 29,99 euros al mes. Para la presentación de la página, Dotcom organizó una fiesta en su mansión a las afueras de Auckland. La grandiosidad del evento así como la forma de convocación de los invitados, que fueron convocados al estilo Charlie y la Fábrica de Chocolate con invitaciones doradas escondidas esta vez no en tabletas de chocolate Wonka sino en tarrinas de helado. La fecha era clave y por si en la Casa Blanca se habían olvidado del evento, Kim envió un irónico tuit poco antes del comienzo. «15 minutos @BarackObama». «El justiciero cibernético». Esta fiesta de presentación no dejo de lado a los EEUU, no solo por los tuits enviados por Dotcom sino porque el evento fue interrumpido por una recreación de lo sucedido en ese mismo escenario un año antes. La representación contó con la entrada de los SWAT desde los tejados de la vivienda y un helicóptero del FBI sobrevolando la finca. Un espectáculo de pirotecnia a modo de disparos cubrió los laterales del escenario hasta que todo se detuvo tras un grito de "Stop" de Kim Dotcom. Esto cortó el discurso del fundador, en el que el mismo se denominó como un defensor de la libertad de internet diciendo “Internet no pertenece a ninguna persona. Los intentos de dominar Internet están en contra de la innovación y deben parar. Nuestros derechos de autor y accesos fueron arrebatados sin un juicio ni advertencias”. Creo que no es necesario decir, por su evidencia, que este evento fue retransmitido online en directo. 
Analizando el nuevo sitio web, Mega, la gran diferencia con respecto a Megaupload queda casi oculta a ojos del usuario. Dotcom ha levantado el sistema basándose en la encriptación. A través de ella espera bordear las leyes contra la piratería que llevaron al cierre del anterior servicio. ¿Cómo funciona? Con tan solo un click, el usuario codifica el archivo y lo sube a los servidores de Mega, que generará una clave única para el internauta. Solo con esa contraseña será posible acceder al contenido, de tal forma que ni siquiera los trabajadores sabrán qué guardan en sus servidores, aunque se almacenarán muchos datos de los clientes, incluyendo la dirección IP. Con esto se pretende que la responsabilidad sobre los contenidos y la difusión de las contraseñas por la red queda en manos del usuario. El millonario fundador explica que “si los servidores se pierden, si el Gobierno llega a una base de datos y la confisca, si alguien hackea el servidor o roba sus datos, no se llevaría nada. El archivo subido al sitio “se mantendrá cerrado y privado si no se tiene la llave. Esta vez, los archivos se replicarán en los centros de datos que Mega ha repartido en diferentes países. Así se aseguran que los archivos estén accesibles ante un eventual bloqueo gubernamental o desastre natural. Nada ha podido frenar el lanzamiento, ni la cancelación de la campaña de publicidad contratada con medios neozelandeses, una decisión atribuida entonces a las discográficas, a las que acusaba de "abusar de su poder".
Con todos estos medios y cambiando algunas de sus políticas se pone en marcha Mega, de momento son muchos los usuarios que han advertido fallos en el sistema, pero estos están siendo rápidamente solventados. El propio fundador ha reconocido estos fallos y ha afirmado estar trabajado en ello. Una de las causas de estos problemas es la saturación que ha recibido el servidor que ya alcanza el millón de usuarios. De esta forma el inicio de Mega es un test para comprobar las capacidades del servicio, que irá mejorando y del que se espera que poco a poco desaparezcan los problemas y el servicio se preste con todas las garantías.

Ya esta aquí Mega, la renovada Megaupload

A modo de reflexión personal, debo mostrar mi acuerdo con el creador porque realmente Internet lo deberíamos controlar los usuarios que somos quienes lo utilizamos, quienes compartimos nuestros archivos y los que tenemos que recurrir a páginas como esta debido al elevado precio que supone para muchos de nosotros acceder a la compra de los medios que nos ofrecen estas páginas. Enfocándolo hacia el visionado de series y películas creo que los usuarios no acudiríamos a este tipo de páginas si nos fuese posible acudir al cine todas las semanas, porque no creo que nadie cambie por gusto una buena sesión de cine con todas sus ventajas (sonido, imagen, iluminación, entorno…) por una pantalla de ordenador más o menos grande pero que no permite la misma apreciación ni sensación del cine. Pero no solo el cine, la mala calidad de la televisión en abierto, el elevado precio de DVD´s y CD’s hacen que este tipo de sitios web eleven cada día su número de visitas. De forma que en mi opinión, que no sé si será buena, adecuada o mala ni tampoco a quien le importará, si el precio del ocio, que en realidad es de toda la cultura en sí, fuese menor estas páginas perderían no todas pero si gran parte de sus visitas.
Natalia Fernández

jueves, 14 de febrero de 2013

Que fué Megaupload y lo que fué de ella

               



LOGO DE MEGAUPLOAD

¿Quién no entró alguna vez en Megaupload?, supongo que casi todos debemos asumir que antes del cese de su actividad, Megaupload era una de esas páginas en las que entrábamos al menos una vez a la semana. Pero que sabíamos realmente de Megaupload, ¿quién era su creador?¿cuál era el contenido de la página?¿qué supuso el fin de su actividad?... 

Megaupload fue creado como un  sitio web de servicio de alojamiento de archivos por Kim Dotcom el 21 de marzo de 2005 desde Megaupload Limited en Hong Kong. A partir de entonces pasó a formar parte del conjunto de webs conocidas con el nombre de Megaworld. Gracias a que Megaupload permitía descargar grandes volúmenes de datos con gran comodidad fue utilizado para difundir todo tipo de contenidos, desde audiovisuales hasta software. La página disponía de su propio buscador, pero a pesar de ello los usuarios preferían alojar sus contenidos en foros especializados donde además de los enlaces propiamente dichos añaden una sinopsis del contenido alojado y algunas imágenes representativas de los mismos. Estos enlaces desde páginas externas hacían de Megaupload un sistema coherente de descarga. Gracias a las mejoras aplicadas en los servidores de Megaupload y a su política más permisiva con la permanencia de enlaces en sus servidores, llegó a encontrarse entre los mejores servicios de descarga directa. Megaupload disponía además de un servicio de puntos mediante el cual un usuario subía archivos y por cada una de las descargas que otros usuarios hacían de esos archivos el que lo subió recibía un punto. Al alcanzar cierto número de puntos, se podían canjear por cuentas Premium o incluso dinero. El servicio básico se encontraba disponible de forma gratuita y permitía a los usuarios subir archivos de hasta 2 GB. El usuario libre no podía descargar archivos de más de 1 GB, sin embargo el usuario registrado podía descargar 100 GB de archivos almacenados.
Cualquier archivo subido por anónimos expiraba si no había descargas en más de 21 días (los subidos por usuarios gratuitos, 90 días, y los subidos por Premium, nunca). En un primer momento, los usuarios debían rellenar un texto basado en captcha (Prueba desafío-respuesta utilizada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano. El término se empezó a utilizar en el año 2000. Consiste en que el usuario introduzca correctamente un conjunto de caracteres que se muestran en una imagen distorsionada que aparece en pantalla. Se supone que una máquina no es capaz de comprender e introducir la secuencia de forma correcta por lo que solamente el humano podría hacerlo) al descargar un archivo, más tarde se eliminó este. Hasta fecha reciente, los usuarios no registrados debían esperar unos 60 segundos en la cola de la descarga, mientras que los usuarios con un registro gratuito tenían que esperar 25 segundos; más tarde, después de una remodelación en la página de descargas, se eliminó el límite de tiempo. Ambos debían esperar una cierta cantidad de tiempo entre las transferencias después de que una cierta cantidad de megabytes se hubiera descargado desde los servidores de Megaupload. Mediante pago se podía obtener una cuenta Premium, que otorgaba una amplia gama de privilegios, tales como no esperar ninguna cola de archivos, realizar más de una descarga de forma simultánea, usar el programa Mega Manager en su totalidad (sin restricciones), subir archivos protegidos con contraseña, un espacio online ilimitado para subir sus archivos y no tener restricciones de ningún tipo al subir archivos, entre otras.
Uno de los grandes avances que tenía esta página era el gran contenido registrado de documentos que no era necesario descargar sino que podían consultarse online debido a los acuerdos que tenía con otras páginas web que mediante enlaces redirigían a sus visitantes a contenidos de Megaupload. Esto hizo que en 2008 llegase a a registrar diez millones de visitas, convirtiéndose en una de las páginas más visitadas a nivel mundial.
El cese de la página generó 175 millones de dólares en gastos legales y se alegaron 500 millones de dólares de pérdidas por derechos de autor, en un informe del Departamento de Justicia de Estados Unidos.Fueron arrestadas siete personas en los Estados Unidos y cuatro de sus directivos en Nueva Zelanda,entre ellos el fundador, Kim Dotcom, Finn Batato y Mathias Ortmann, de ascendencia alemana, y el neerlandés Bram van der Kolk.Los acusados podrían enfrentar una pena de hasta 50 años en prisión. Además, millones de usuarios alrededor de todo el mundo protestaron a través de la página en Facebook del FBI colocando mensajes como: Megaupload es libre. Este organismo sin previo aviso eliminó su página. El Departamento de Justicia norteamericano difundió un comunicado informando sobre el asunto, que ha sido subido a la web por uno de los fundadores del servicio.Megaupload, además, planeaba lanzar un servicio de música llamado Megabox prescindiendo de las discográficas e intermediarios. De esta manera los artistas percibirían el 90% de los ingresos y Megaupload el 10% restante. En señal de protesta, el colectivo hacker Anonymous generó la caída de varios sitios, entre ellos el del Departamento de Justicia de los EEUU, el de Universal Music Group y el del FBI. También fueron filtrados los supuestos datos personales y de la familia, del director del FBI, Robert S. Mueller.

Estos motivos llevaron a Megaupload a su desmantelamiento, pero realmente ¿por qué se le permitió su funcionamiento durante siete años si se consideraba una pagina fraudulenta que atentaba contra los derechos de autor? ¿Qué cambio se produjo en 2012 que provocó el fin de una de las páginas más exitosas y con un mayor número de visitas a nivel mundial? ¿Cómo nos afecta a nosotros como consumidores que hemos sido de esta página?. Sinceramente son muchas las preguntas que podríamos hacernos y algunos atribuyen este cierre a la ley S.O.P.A (Stop Online Piracy Act: es un proyecto de ley presentado en la Cámara de Representantes de los Estados Unidos el 26 de octubre de 2011 por el Representante Lamar S. Smith que tiene como finalidad expandir las capacidades de la ley estadounidense para combatir el tráfico de contenidos con derechos de autor y bienes falsificados a través de Internet), pero con certeza nadie lo puede afirmar.

                   
 
Natalia Fernández