sábado, 2 de marzo de 2013

Seguridad en los videojuegos: GoD Mode


Videojuegos:persiguiendo un sueño ha sido el eslogan de la segunda edición del Technology Fest, un festival organizado por miembros de la Unión de Alumnos del Campus de Móstoles (UACM) de la Universidad Rey Juan Carlos. El objetivo del Tech Fest es ofrecer a los alumnos ‘una formación continua y complementaria cercana al mundo real que brinde las habilidades necesarias para emprender y hacerse valer’.
            El festival se ha desarrollado a lo largo de los días 27 y 28 de febrero y a acogido a empresas de la talla de Electronic Arts, Milkstone Studios o Evil Mind Entertaiment.



Electronics Arts
                        



Pablo González y Juan Antonio Calles fueron los ponentes de la intervención que tuvo lugar a las 19:00 en la sesión del miércoles. La ponencia fue presentada bajo el nombre Seguridad en los videojuegos: GoD Mode y debido a la buena impresión que causó en mí he decidido exponer brevemente aquí lo tratado en ella.
La charla comenzó con una breve presentación de los ponentes, Juan Antonio Calles, jefe de proyectos de seguridad en Everis, y Pablo González, responsable de seguridad en Informática 64. Con la intención de mostrar las diferencias entre hacer las cosas bien y hacerlas mal respecto a la seguridad en el ámbito de la industria de los videojuegos continuaron presentando una entrevista a CarlesPons, director de tecnología de Akamon Entertainment y recordaron el escándalo de la fuga de datos en PlayStation Network para ejemplificar ambos supuestos.

El resto de la intervención se centró en los distintos ámbitos de aplicación de medidas de seguridad.

DISTINTOS ÁMBITOS
            Las medidas de seguridad aplicadas dependerán del tipo de videojuego al que nos estemos refiriendo. Podemos hablar de dos tipos de videojuegos:
                        A) Videojuegos en la web
                        B) Videojuegos en el escritorio
            En definitiva, videojuegos online o offline.

WEB
            Las medidas de seguridad en los videojuegos online son las mismas que en un portal web, en una página de compras online, etc. Las propuestas por los ponentes fueron las siguientes:
1.      Validación de parámetros en servidor en lugar de en cliente
2.  Bastionado de servidores (a través de cuentas sin privilegios de administración, la eliminación de servicios innecesarios, etc.)
3.      Separación de actividades por servidores
4.      Protección Anti-Dos y ante ataques de fuerza bruta
5.      Arquitectura dimensionada a las necesidades
6.      Actualizaciones periódicas de la infraestructura
7.      Antivirus
8.      Filtros de inyecciones web
Como curiosidad señalaron que errores en las medidas de seguridad pueden hacernos ganar siempre a juegos como Apalabrados o Mezcladitos ya que si interceptamos las peticiones con un proxy podemos modificarlas para hacer uso de las letras que nos sean más útiles. Ello ocurre debido a que no hay una validación adecuada en el lado del servidor

ESCRITORIO                                                                   
            Las medidas propuestas en este caso se resumen en las siguientes:
1.      Protección frente a vulnerabilidades de código (Buffer overflow, inyecciones)
2.      Cifrado de datos (contraseñas, variables importantes del juego)
3.      Ofuscación de código dificultando así la vida de los reservers


Finalmente mostraron cómo recuperar la clave de un videojuego con Net Reflector, con Net Explorer y con Net Reactor y propusieron una serie de soluciones y recomendaciones para evitar falsificaciones de software.




Rubén Alonso Almagro 

1 comentario:

  1. Ya en la charla a la que asistí me di cuenta de todas las personas que se necesitan para la realización de un videojuego, pero cada entrada que voy leyendo me voy quedando más asombrada.
    Todos los ámbitos del videojuego son importantes, concretamente la seguridad es uno de los aspectos que más tenemos en cuenta los usuarios.

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